Od premiery Fallouta 4 minęły już prawie dwa lata. Przez ten czas dostaliśmy kilka konkretnych rozszerzeń, kilka drobiazgów i, jak to zwykle bywa z produkcjami Bethesdy, nieprzyzwoitą wręcz liczbę modów.
Skoro nie już raczej co liczyć na nowe dodatki (chyba, że Two Worlds II zainspiruje twórców F4 i za pięć lat znienacka wydadzą jakieś nowe DLC), można spojrzeć okiem na to, jak piąta (lub ósma, jeśli liczyć poboczne produkcje) część serii się prezentuje w całej okazałości.
Od premiery Fallouta 4 minęły już prawie dwa lata. Przez ten czas dostaliśmy kilka konkretnych rozszerzeń, kilka drobiazgów i, jak to zwykle bywa z produkcjami Bethesdy, nieprzyzwoitą wręcz liczbę modów.
Skoro nie już raczej co liczyć na nowe dodatki (chyba, że Two Worlds II zainspiruje twórców F4 i za pięć lat znienacka wydadzą jakieś nowe DLC), można spojrzeć okiem na to, jak piąta (lub ósma, jeśli liczyć poboczne produkcje) część serii się prezentuje w całej okazałości.
Fabuła
Im więcej czasu od premiery F4 mija, tym bardziej rzuca się w oczy rozdźwięk między tym, czym nas kusi gra, a tym czego chce od nas fabuła. Z jednej strony postać, którą gramy jest zdeterminowana aby odzyskać syna z rąk podłych porywaczy. Zazwyczaj zwiastowałoby to dość konkretną narrację i rozgrywkę prowadzącą z jednego punktu do drugiego.
Zamiast tego jednak drugi Fallout od Bethesdy oferuje nam wielki świat pełen rzeczy do zrobienia, które całkiem nieźle dają sobie radę z odwracaniem uwagi nie tylko protagonisty (lub protagonistki, do wyboru), ale także i gracza.
Już samo uganianie się za wątkami osobistymi naszych towarzyszy podróży potrafi wciągnąć na długi, długi czas. Do tego dochodzi masa zabawy za frakcjami i ich sławne/niesławne radial quests, które proceduralnie tworzą nowe zadania żebyśmy tylko nigdy nie poszli szukać syna.
Ostatecznie, jak zawsze sprowadza się to osobistych preferencji. Udawanie, że syn głównej postaci nie żyje nie powinno sprawić nikomu wielkiego problemu, a te dwie osoby grające dla wątku głównego muszą sobie jakoś radzić.
Mechanika
Fallout 4 ma całkiem sporo różnych systemów opisujących poszczególne aspekty rozgrywki, ale skupimy się tylko na kilku z nich.
Rozwój postaci
Wizualnie przypominający strukturę krypt sposób rozwoju przyjęty przez F4 łączy umiejętności i atuty z atrybutami. Przy każdym awansie na wyższy poziom można za otrzymany przy okazji punkt zwiększyć poziom atrybutu lub atutu.
Działa to bardzo dobrze, zwłaszcza połączone z nieistniejącym maksymalnym poziomem, chociaż z oczywistych powodów fani Falloutów z przeszłości mogli być rozczarowani.
Uzbrojenie
Jeden z pierwszych zwiastunów pokazywał pancerz wspomagany w garażu, gotowy do założenia lub napraw. I szybko okazało się, że to nie były czcze zapowiedzi. Power Armor jest jedną z kluczowych składowych rozgrywki. F4 pozwala nam na dość znaczne modyfikacje części pancerza, co z kolei czyni z używanego przez nas PA coś bardziej osobistego, niż jednakowe puszki z poprzednich części. Szkoda tylko, że ogniwa zasilające te pancerze wyczerpują się w tak szybkim tempie.
Tworzenie osiedli
Możliwość zbudowania od podstaw swojej własnej wioski była bardzo zachęcająca dla wielu osób. Chociaż wymagało to często bicia się z interfejsem, wiele osób zdołało zbudować naprawdę imponujące osiedla, zwłaszcza z pomocą dodatkowych fabryk, które przyszły z Season Passem. Oczywiście niektórym zrzedła mina, kiedy okazało się, że część zadań dla frakcji wręcz wymaga stania się ojcem założycielem jakiejś Pustej Wólki, ale to już inna sprawa.
Zawartość dodatkowa
Fallout 4 ma sporo płatnych treści dodatkowych zebranych razem w Season Passie. Dwa duże rozszerzenia: Far Harbor i Nuka-World prezentują sobą dwa całkiem różne podejścia. Pierwsze jest dość mocno obudowaną fabularnie misją związaną z przeszłością jednego z naszych towarzyszy i zabiera gracza na całkiem niezłą przygodę. Z kolei Nuka-World to wielki obszar, natomiast drugą część związanego z nim wątku najłatwiej chyba opisać jako czyszczenie lochów na zlecenie wybranej frakcji. Plusem jest to, że po ukończeniu tego wszystkiego można się samemu pobawić w bandytę i atakować osady.
Warsztaty wszelakie
Vault-Tec, Contraptions, Wasteland i Automatron dodają różnego rodzaju instalacje, które możesz zamontować w swoich wioskach i pewnej zdemolowanej krypcie. Vault-Tec pozwala eksperymentować na mieszkańcach, Wasteland Workshop to sposób na stworzenie swojego własnego radioaktywnego zoo i areny do walk niekoniecznie kogutów. Contraptions Workshop wprowadza rozwinięte linie produkcyjne i możliwość tworzenia np. fajerwerków wywołujących radioaktywne burze. Fani Codswortha natomiast ucieszą się zapewne z tego, że Automatron pozwala przerobić gapowatego robolokaja na maszynę cyberzagłady.
I jak się to wszystko sprawdza?
Fallout 4 może jest taką sobie kontynuacją klasycznej serii, ale jako gra trzyma się naprawdę nieźle. Oferuje olbrzymią ilość treści, strzelanie daje frajdę, pancerze wspomagane dają więcej, niż tylko wyższą klasę pancerza. Chociaż niektóre rozwiązania, takie jak tworzenie osiedli lub przerobiony system SPECIAL mogą się nadal nie podobać wielu osobom, F4 nie zestarzał się źle, a kilkaset stron modów na Nexusie utrzymuje grę przy życiu, dostarczając czasem kluczowe, a czasem całkowicie absurdalne treści.
Jeśli ktoś lubi otwarte światy, bawienie się w składanie broni i pancerzy i ogólne poczucie wolności w świecie przedstawionym, Fallout 4 pozostaje bardzo dobrym współczesnym przykładem tego typu gry.